Focus sur les types de monétisation des applications mobiles Android et iOS

Vous possédez une application mobile ou vous y pensez, mais vous vous demandez comment vous allez faire pour la rentabiliser. Sachez qu’il existe plusieurs moyens pour monétiser votre application !

Première solution : l’achat intégré

Ce modèle permet de proposer des achats intégrés, aussi appelés achats in-app, permettent à un éditeur d’application de proposer des fonctionnalités additionnelles payantes pour enrichir son application, que celle-ci soit payante ou gratuite ! Ce type de monétisation freemium est basé sur le in-app purchase chez Apple ou in-app billing chez Google. Attention toutefois à trouver le bon équilibre entre les fonctionnalités gratuites et celles payante. Il ne s’agirait pas de proposer une application gratuite au téléchargement mais complètement vide de contenu gratuit !

Ce qu’il faut savoir ici, c’est que les plateformes prennent un pourcentage de ces achats in-app. Par exemple, Apple et Android prennent tous deux 30% du montant.

Deuxième solution : le téléchargement payant

Il est possible de proposer sur les stores des applications payantes au téléchargement. Ici aussi, tout comme pour l’achat in-app, Android et Apple prennent une commission de 30% par vente.

Concernant la fixation du prix d’une application, il ne peut pas être pris de manière totalement aléatoire. Pour les applications iOS, il peut être choisi parmi des tranches entre 0,79 € et 799,99 €. Côté Android le prix peut varier entre 0,5 € et 100 €.

Pour promouvoir une application payante, il est possible de faire une version d’essai. C’est à dire que l’application pourra être téléchargée gratuitement (celle-ci portera la mention « Free »). Cette appli sera limitée, mais elle doit tout de même permettre aux utilisateurs de se faire une idée de la qualité de l’application et surtout lui donner envie d’acheter la version complète !

Troisième solution : la publicité

Les applications mobiles totalement gratuites sont globalement plus téléchargées par les utilisateurs. Afin de rentabiliser ce type d’applications gracieusement proposé aux mobinautes, vous pouvez y intégrer de la publicité. Il faut savoir qu’Apple et Android possèdent chacun leurs propres régies publicitaires : iAd pour Apple, et AdSense pour Android.

Il y a différentes façons pour gérer le revenu de la publicité. Vous pouvez choisir un type de revenu au coût par clic : plus l’utilisateur cliquera sur la publicité et plus votre revenu sera important. Vous serez donc payé en fonction des résultats indépendamment du nombre d’affichages de la bannière.

Une autre option est le coût par millier : il s’agit du nombre de fois que la bandeau de publicité sera affiché dans votre application. Plus il sera affiché, plus vous serez rémunéré.

Côté formats, les publicités peuvent être de formats très variés : 360×60, 480×80, 360×90, pleine page…

Zoom sur les deux types les plus rependus :

Les bannières ont pour objectif de générer du trafic vers des sites mobiles ou des applications. L’avantage est qu’elles sont disponibles sur tous les supports, site et applications. L’inconvénient est qu’il s’agit d’un espace très petit (environs 1/5e de l’écran).

Les interstitiels sont le second format de plus utilisé sur mobile (après les bannières). L’avantage est que la page s’affiche sur la totalité de l’écran et cela pendant le chargement de l’application. L’inconvénient est que ce type de publicité est très intrusif pour l’utilisateur.

Contenus Complémentaires

Auteur

Cédric Lead Tech Beapp

Co-fondateur de l’agence avec Anaïs et Yann, Cédric occupe le poste de Lead Developeur. Expert des technologies Apple, il intervient principalement lors de la phase des développements. Il est également référent technique pour les langages de développement hybrides. En tant que développeur mobile confirmé, il apporte toute son expertise sur le développement de vos applications, mais intervient également en amont sur des étapes de conseil en cadrage technique et fonctionnel ainsi que sur les étapes de mise en production.

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